XLs: moja strona | blog | ranking | kolekcja | lista życzeń | aktualnie gram/czytam

03-11-2011 09:49

Walka/Testy z litrowego kawy kubka:)

W działach: RPG, Chrome

Walka/Testy z litrowego kawy kubka:)Jak wiadomo robię sobie w domu mikro autorkę która będzie wydana w przerażającej bezczelnej ilości 5 sztuk. Owe bluźniercze sztuki rozdam znajomym. Więc nie jestem dla was wielkim autorkowym zagrożeniem typowej hearthbreakerskiej mani:), polegającej na zbawieniu swoim pomysłem całego świata.

Teraz raczej wrzucę mały odpad z przemyśleń które powstały na skutek kilku wydarzeń:
- oglądania filmu akcji
- grania w Drago Age 2
- przypomnienia sobie pewnej "dynamicznej" (czujecie ten sarkazm) walce wręcz prowadzonej w Neuroshimie
- Przygotowywaniem się do Neuroshimy na sobotę


Na początek wyciągnięta została Ns 1.0, wtedy pojawiło się OMG. Potem wyciągnięta została 1.5 i było omg. Nie będę tu pisać o tym czy da się bardziej skomplikować mechanikę i jeden test walki. Chodzi raczej o wnioski innego typu. Chodzi o WALKI W RPG/ Testy w RPG

Wiem poruszałem już ten temat. Jestem wielkim fanem stwierdzenia, że pokonać znaczy osiągnąć cel, co nie zawsze znaczy zabić.

Obserwacja z sesji:
Stoi dwóch drani, jeden jest ochroniarzem drugi chce się dostać do środka. Standardowo gracz strzela, wali, mieli, a to samo robi ochroniarz. Do jakiego punktu? Często do śmierci. Standard klasyka, wręcz każdy wilk, każdy ogr, każdy elf, każdy przestępca walczy do śmierci chyba, że mg zaplanuje ucieczkę.
Stop! Czy o to chodzi?
Gracz chce się dostać do środka, a ochroniarz chce zarobić na życie. Ale oddać życie za bronienie głupich drzwi? Coś tu jest mocno nie tak! Nie namawiam przy tym do korzystania z Indie mechanik, jednak do refleksji. Czy aż nazbyt nie rzucamy życiem. Ranne wilki przy walce w lesie przecież prędzej uciekną po ciosie z miecza, niż będą walczyć do końca życia. Przecież często mają młode i do przeżycia mają wiele dni! Tak samo standardowi strażnicy miejscy. Niski żołd, ciężka praca, czy to wystarczający powód by ginąć masowo? Twierdze że nie! Dodatkowo każde morderstwo ponosi konsekwencje.
Rada:
Walki na śmierć rzadko! Tylko w wyjątkowych sytuacjach.

Uwaga udzielona przez znajomego:
"Ale przecież w każdym filmie giną ludzi tony, my chcemy filmowo."
Czy aby na pewno? Mam bardzo duże wątpliwości! Jak przeglądam większość filmów akcji, najczęściej przeciwnicy padają jak muchy, tutaj mamy pierwszy zgrzyt ze standardem rpg. W rpg przeciwnicy walczą do ostatniej krwi. Stoi taki strażnik i ma 1hp, ranny okrwawiony bez ręki zadaje graczowi cios krytyczny zamiast leżeć gdzieś i konać, błagając o pomoc medyczna. Kwestia jest taka, przeciwnicy padają jak muchy bo albo nie są wstanie walczyć, albo nie są chętni do poświęceń. Co innego silnie umotywowany główny zły! Lub zdesperowany szantażowany ojciec porwanej córki przez przestępce, której życie zależy od tego czy zabije graczy. Prawdziwe albo ON, albo Ja nie jest częste!

Jak to rozstrzygnąć? Przed walką ustalić motywacje graczy, a także motywacje i skale chęci poświecenia przeciwnika. Jeżeli gracze osiągną swój cel. Np." Przebiją się przez przeciwników aby wybiec z pokoju i zacząć ścigać uciekającego Arcy złego" to po co gracze maja stać i walczyć do końca dobijając biednych strażników! Ba z drugiej strony "Strażnicy mają opóźnić graczy by ich towarzysz uciekł z informacją, po cholerę mają ginąć jeśli już wiedzą że kompan zdołał uciec a gracze go nie złapią. Lepiej się wycofać puki cali". Proste, sensowne i działa

Dodatkowo powoduje jeszcze jedne efekt! Śmierć jest ważna, jest wydarzeniem, jest czym naprawdę poważnym, a nie jakimś dodatkiem do gry!

Jak chcesz by ktoś nie uciekał strzel mu w nogę. Jak chcesz kogoś ominąć ogłusz go! Proste, oczywiste, nie częste. Można się oburzać że klimat, że to że tamto. Pamiętacie "7 Samurajów"? Tam w pojedynku używali kijów. Więc udowodnienie że jest się lepszym nie polega na zabiciu kogoś, polega na (uwaga skala tego odkrycia powali wielu! będziecie w szoku i będziecie nazywać mnie heretykiem a także będziecie chcieli spalić mnie na stosie!)... Polega na "Udowodnieniu że jest się lepszym". SZOK! Uwierzcie dla wielu to nie jest oczywiste;)

Dobra, a co o testach?

Weźmy pod lupę klasyczną przygodę, taką pisaną gotową ładną wychuchaną, wiece perełka że cacy. Otwieranie drzwi "Jeżeli gracze wykonają test wykrywania pułapek..." I wszystko cacy więc co się czepiam?
Ano narzucania gotowych rozwiązań graczowi. Często jest rozmowa, jeśli chcesz otworzyć te drzwi to rzuć otwieranie zamków lub wyważanie. Co jest całkiem poprawne, jednak czy aby na pewno?
Siedząc przy moim ukochanym kubku z kawą 1,1 litra, dostałem olśnienia. Tak naprawdę ludzie wykonują różne rzeczy, w różny sposób w zależności od tego kim są. Praktycznie widzę kilka rozwiązań. Więc otwieramy drzwi:
- Wojownik może wyważyć
- Mag może rzucić czar
- Intelektualista może np zamrozić azotem zamki i stłuc młoteczkiem
- ktoś inny może się włamać do systemu otworzyć je włamując się do sieci
- Inna osoba może otworzyć wytrychem
- Inna osoba może ukraść klucz
- ktoś wynajmie ślusarza

Szczerze możliwości jest wiele! Osobiście tutaj nie odkryłem nic nowego jednak, w tym momencie pojawia się inne zjawisko.
Stoi drużyna nie ma w niej złodzieja, ale co im tam. Każdy z graczy próbuje testu otwierania zamka, przykładowy mag, wojownik, paladyn, łowca. Czy pomyśleliście czy taki wojownik rozwiązał by to w taki sposób? Pewnie nie, natomiast w graczach pojawia się mała lampka... na kości mam 5% szansy może się uda! Moi drodzy w życiu tak to nie działa, w życiu każdy rozwiązuje problemy na swój przyjęty sposób.
Dodatkowy problem... nie ma drzwi których nie da się otworzyć, są metody które powodują wiele problemów. Wymagają czasu, są kosztowne, hałaśliwe itd. Czy jest sens całkowicie uniemożliwiać wykonanie czegoś? Odpowiedź brzmi nie! Zgodnie z tą słuszna ideą gracze wykonują serie testów... nie udało mi się kolejny, nie udało mi się kolejny. Ja po powiedzmy 10 podejściach jednego dnia, bez postępu stwierdzam że nie umie czegoś i szukam innego rozwiązania. Natomiast na sesjach jest to często droga do 1) większej ilości testów 2) nie osiągnięcia sukcesu.
Osobiście preferuje coś innego. Pozwalam na test osobie która ma szanse otwarcia zamka, po pierwszym teście daje graczowi informacje:
a) przy teście zdanym- co musi zrobić i ile czasu na to poświecić (im lepszy rzut tym mniej komplikacji, a także szybszy czas)
b) przy teście nie zdanym - że gracz nie jest wstanie jednak tego wykonać mechanizm jest za trudny
-> konsekwencją jest decyzja czy gracz zajmuje się zamkiem, czy raczej szuka innego rozwiązania. W końcu jest specjalista umie takie rzeczy określić, wie dzięki temu co jest wstanie zdziałać przy tych środkach. Przy trudnym zamku 4 godziny spędzone na otwieraniu to często za wiele by się tego podjąć, a często jest to bardziej realistyczne niż "a zaryzykuje rzucam sobie ileś tam razy". No i rzuca nie ileś tam razy tylko raz:)

Oczywiście nie twierdze że mam tu absolutną racje, jednak chyba temat jest do przemyślenia:) sam gram często klasycznie i zbytnio z tego powodu nie cierpię:)

Pozdrawia was pijący kawę z litrowego kubka XLS
Przepraszam że jest trochę chaosu:)

22
Poleć Poleć innym tę notkę
Waszym zdaniem...


Strony:  [1]  [2]  »
Aesandill
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Cholercia, zgadzam się :)

Niestety większość systemów ma po prostu mechanike zmuszajacą do zabijania. Ot ten młotek gdzie trzeba urwać nogę aby zabić(co znaczy pokonać, bo innego wariantu tam nie ma :)) wroga. SWePl(czy dowolny inny system) gdzie ogłuszenie i trafianie w kończynę to wysiłek większy niż walenie w brzuch... Itd.

Nie tylko twoja Autorka zajmuje się tym problemem, niestety nurt główny jest inny.

Pozdrawiam
Aes
03-11-2011 09:55
dzemeuksis
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Z tym zabijaniem, to podobny temat poruszył Furiath w artykule Padł trup.

Ogólnie notka, choć chaotyczna, to jednak o graniu RPG, więc polecandum est. ;)
03-11-2011 10:03
zigzak
Ocena:
+4
(+1) [troll]
W "Oku Yrrhedesa" Sapkowski już o tym pisał, ale widze że brać werbowana z cDDkowcow zapomniala o tym waznym problemie :)
jak najbardziej popieram!
Zrob 6 egzemplarzy, co? :)
03-11-2011 10:06
XLs
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@dzemeuksis dziękuje za link do notki Furiatha:)
Chaos mój wynika często z pisania w pracy pod okiem szefa:D jak jestem po za pracą unikam komputera:)

@zigzaku
Tylko ostrzegam, będzie bezczelnie proste mechanicznie. A także bez szczegółowych opisów każdej pierdoły w świecie i historii świata rok po roku 5000 lat wstecz:) Wiec proste krótkie choć liczę na ilustracje z jajem:D
03-11-2011 10:06
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Proste jest dobre. I znow "Oko". Tak sie przypadkiem zlozylo, ze czytalem je sobie w wannie rano :)
03-11-2011 10:09
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
@zigzaku tylko nie gadaj ze to ty mi je sprzątnąłeś sprzed nosa na allegro tydzień temu...
03-11-2011 10:10
zigzak
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Mam swoje "oko" jeszcze od czasow jak byla sprzedawana w ksiegarniach :)
03-11-2011 10:53
zegarmistrz
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Gracz chce się dostać do środka, a ochroniarz chce zarobić na życie. Ale oddać życie za bronienie głupich drzwi?

Po to jest. Sorry. Ochroniarz jest po to, żeby stać i pilnować drzwi oraz nie przepuścić przez nie uzbrojonych i agresywnych osobników. Jeśli zwiał, to znaczy, że to tyłek, a nie ochroniarz. I lepiej niech się modli o to, żeby goście nie zrobili krzywdy jego klientowi, bo za niedopełnienie obowiązków służbowych prokurator zrujnuje mu życie...

Przykład z wilkiem też taki sobie. Zasadniczo wilk ranny to wilk zdechły. Powód jest prosty: w naturze wilki nie chodzą do weterynarza. Zranienie oznacza najpewniej, że nie będzie w stanie polować i zdechnie z głodu.

Dlatego też dzikie zwierzęta nie atakują ludzi (i innych, dużych zwierząt) jeśli nie mają pewności, że uda im się je natychmiast zabić. Jeśli już to robią, to znaczy, że są na tyle zdesperowane, że mają gdzieś własne bezpieczeństwo i nie wycofają się dopóki się nie nażrą...

Ogólnie problem z ogłuszaniem, rozbrajaniem etc. o którym powie wam chyba każdy, kto miał do czynienia z bronią, sztukami walki lub samoobroną polega na tym, że metody te nie działają.

Sęk tkwi w tym, że (podobnie jak w grach) wymagają one zastosowania dodatkowego wysiłku. Trzeba uderzyć w specjalne miejsca, wykonać szereg ruchów, na które nie ma czasu, strzelić w część ciała ze zmniejszoną powierzchnią ciała, a wszystko to w chwili, gdy jesteś atakowany przez gościa, który nie ma takich skrupułów.

Tak więc jedynymi, naprawdę skutecznymi metodami są metody zagrażające życiu (jeśli używasz broni) i zdrowiu (jeśli jej nie używasz) przeciwnika.
03-11-2011 11:39
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
@zegarmistrz w dużej ilości masz racje... z drugiej strony nie każdy goryl jest wstanie poświęcić życie, naprawdę! A wilk to lekko ranny już zwiewa i nie czeka nawet do bycia "śmiertelnie rannym", raczej jak się przekona że ciężko to coś zjeść to ucieknie!

Ale też masz racje. To co zrobiłem to przerysowanie i taki bodziec do zastanowienia się nad tematem. W wyniku czego chce spowodować refleksje nad tym czy każda walka ma polegać na wygraj = zabij

Aby to ująć ostatecznie to "Nie zawsze stawka jest tak wysoka by konfrontacja prowadziła do śmierci!"
03-11-2011 12:08
zegarmistrz
Ocena:
0
(+1) [troll]
A rozumiem już o co ci chodzi... O sytuacje typu:

Gracz: To ja wyciągam broń i biorę ich na muszkę. "- Ręce do góry kocie syny, bo zabije!"
Mistrz Gry: Ochroniarze wyciągają broń.

Fakt, tylko głupi by to zrobił.
03-11-2011 12:18
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
No tak nie zdążyli by wyciągnąć nawet broni tylko gracze by ich rozsmarowali;)

Po za tym jak ktoś jest ledwo żywy może też się poddać, nic mu z tego przecież jak zginie.
03-11-2011 12:27
kbender
Ocena:
+2
(+1) [troll]
Nie wiem, nie znam się, ignorantem jestem... ale...

Poruszyłeś dwa problemy:
1) Kładzenie przez twórców gry nacisk na utratę zdrowia przez postać jako główny sposób karania gracza. Coś poszło nie tak? Lecą HPki. Przykład systemu, gdzie działa to inaczej - Legenda 5 Kręgów. Przy przerzuceniu kary na sferę socjalną, gracze bardziej boją się utraty twarzy przez postać, a duża część konfliktów rozwiązywana jest bez użycia siły fizycznej (choć ich konsekwencjami także może być śmierć).
2) Narracja z gier komputerowych. Gracz jako centralny punkt świata gry generuje inne zdarzenia. W cRPG to naturalne, że musimy zabić wszystkich w danym pokoju, żeby kontynuować pościg. Wiadomo, że główny zły będzie czekał na nas w odpowiednim momencie (albo w następnym akcie). Projektując walki często korzystamy ze standardów cRPGowych i kopiujemy ich dobre i złe strony.

Co do śmiertelności. Traktujemy przeciwników w grach jako przeszkadzajki. Trzeba je wyeliminować i iść dalej. Eliminacja polega na zabraniu HPków, a najlepszym sposobem na zabranie HPków jest bicie przeciwnika. Nie zmusisz graczy do zmiany tego (zapisanego w samym systemie) nastawienia. Za to jako MG możesz łatwo problem rozwiązać, traktując 0HP nie jako granicę życia, ale skuteczności w walce - zmieniając w opisach słowa "on jest już zabity" na "on jest już wyeliminowany". Dasz wtedy graczom wybór - dobijać, czy nie, okazywać miłosierdzie czy brutalnie tłumić opór.
03-11-2011 13:19
Headbanger
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Bardzo dobry (acz przerysowany) artykuł. Generalnie zawszę prowadzę mając to na uwadze - i nie uważam, że przez to sesje są mniej "filmowe"... tak szczerze to chyba nawet bardziej. Na moich sesjach bardzo rzadko pojawia się walka, a jeszcze rzadziej zgony - nie dlatego, że komukolwiek tego bronię czy coś, po prostu tak naprawdę, nie za często pojawiają się wystarczające okoliczności by do niej doprowadzić. Każdy kto korzysta z instynktu samozachowawczego wie kiedy warto i kiedy nie warto. Ochroniarz nie będzie ginął za drzwi, ale to nie znaczy, że nie będzie ich bronił.

Do tego niektórzy doprowadzeni do ostateczności stwierdzają, że wszystko im jedno - przynajmniej wezmą tych drani ze sobą. Najczęściej zgony się pojawiają, kiedy dyplomacja, ucieczka, przekradanie się zawiedzie czy właśnie taka jest intencja - zabić cel, ostatecznie bywają i wypadki.

Nie mniej mam trochę bg i npc na sumieniu :). Raz nawet dokonał się wipe drużyny i plan wielkiego złego zaszedł bez przeszkód. Gracze olali powagę sytuacji.

Co do samych sztuk walki. Jak ktoś umie obezwładnić... to serio umie. Nie ma z tym problemu i jest to nie tylko realne ale i preferowane do samoobrony, bo po co dawać przeciwnikowi szansę na sklepanie sobie ryja - choć jak przeciwnik wyciągnie kosę, to najlepszą sztuką walki jest uciekajdo.

Co do broni palnej - powodzenia w strzelani w stresie w nogi... Strzelectwo bojowe polega na pamięci mięśniowej, każdy instynktownie celuje w środek masy, bez większego zastanowienia, ci co lepiej wyszkoleni celują z pewnym wyprzedzeniem jak cel się przemieszcza (kula jednak leci a nie teleportuje się), ci najlepsi potrafią samym wyczuciem przewidzieć wiele czynników w tym wiatr, odległość i wilgotność powietrza tak by trafić... w cel. Nikt nie uczy strzelania w nogi czy ręce, ktoś musi być naprawdę niesamowicie opanowany i szybko myśleć by wpaść na to, że tak można i zdążyć wykonać plan. Wiele doktryn stwierdza, że takie praktyki jak celowanie w kończyny, czy głowę, są nieodpowiedzialne i stwarzają zagrożenie dla strzelca. Nie powiem, żebym się z tym nie zgadzał...
03-11-2011 13:24
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
@kbender 0hp jest ciekawe, a choć wyciągnięte z D&D to się sprawdza (choć chyba był tylko dostępny dla postaci graczy nie pamiętam). Czasem ma coś mądrego ta gra:)
I tu się pojawia motyw, pokonałem są nieszkodliwi mogę iść dalej nie muszę zabijać. Dzięki że przypomniałeś ten mechanizm

@Headbanger masz racje artykuł przerysowany, gdyż ma za zadanie zwrócić na coś uwagę, a nie dawać bezpośrednie genialne rozwiązanie na problemu.

Co do strzelania masz racje, jednak czy przy uciekającym przestępcy nie łatwiej... strzelić w powietrze? Przyznam u mnie na sesjach gracze częściej strzelają do przeciwnika niż go ostrzegają. A taki uciekający facet ulica po strzale ostrzegawczym może się zastanowić nad dalszą ucieczką.

Do wszystkich dziękuje za merytoryczną dyskusje:)
03-11-2011 13:33
Aesandill
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Co do wilka...
Jako że czuje się w tym temacie pewnie...

Wilki nie atakują ludzi. Po prostu.

A jak coś zaatakują, to tak że ofiara w 9 na 10 przypadków jest bezbronna.
Po prostu wilk jako przeszkadzajką to nonsens, i tyle.
Wilk rany prawdopodobnie ucieka, chyba że czuje że jak się odwróci, to zginie. Wtedy walczy do końca.

Co do strzelania w nogi i machania niebezpiecznym narzędziem... oraz samoobrony.

Najpierw walka wręcz - tyle co się nauczyłem co do samoobrony, a pare lat trenowałem, to chodzi o wyeliminowanie zagrożenia.
Np. mojego senseia (czarny pas w trzech dyscyplinach) zaatakowało dwóch dresów (niski jest, wyglądał na łatwy cel). Połamał jednemu rękę, drugiemu coś tam uszkodził i pobiegł dalej.
Czy od razu trzeba zabijać?

Co do broni typu miecz itd. rany wróg może się zwyczajnie poddać, prosić o litość albo uciekać. Tak jak na ustawkach bandycko kibolskich idą w ruch maczety, to jednak nie giną wszyscy, ale cześć ma rany.
Mam kumpla ratownika medycznego, wzywali go do takich.

Co do broni palnej, nie wiem jak jest, ale wg. analogi myślę że czasem rany przeciwnik się poddaje albo ucieka, nie zawsze ginie. Czy też leży nieprzytomny, rany i nie przeszkadza dalej.

Pozdrawiam
Aes

03-11-2011 13:43
Albiorix
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Zwykle gracze strzelają uciekającym w nogi :)
03-11-2011 13:46
Aesandill
Ocena:
0
(+1) [troll]
Tak co do eliminacji, zwykle stwierdzam w grze "padł" albo "uciekł". Jedynie przy naprawdę potężnych ciosach "rozbiłeś mu łeb".

Tyle ze najczęściej nie dochodzi do walki, bandyci zastraszają lub nie atakują itd.

Swoja droga jest jedna gierka kompowa, w której eliminujesz przeciwników. Zeno Clash. Wygrywasz walkę, ale przeciwnicy leża, a potem możesz ich znowu spotkać.
03-11-2011 13:58
kbender
Ocena:
+3
(+1) [troll]
@Aesandill

Przykład z senseiem jest dobry, ale widzisz. Mechanika w której żyje ten bohater (nazywana potocznie "Życiem" (TM)) zakłada, że efektem obrażeń są złamania, rany, obicia, urazy a nie spadek "żywotności". Pod tym względem jest unikatowa i porównując do innych mechanik jakie znam - skrajnie nierealistyczna, powolna i nudna.

A tak serio, dlatego lubię systemy, w których nie zadaje się obrażeń wyrażanych przez abstrakcyjną żywotność, ale jako lekkie, ciężkie i krytyczne rany z konkretnym opisem - Fate, SILCore lub takie, które zmniejszają umiejętności rannego - WoDy, Sawydże i Legenda. Takie mechaniki automatycznie "rozbrajają" przeciwnika i sprawiają, że jest niezdolny do walki.

Co do przygody senseia raz jeszcze - moja nauki samoobrony wyglądała trochę inaczej. Zasada "przede wszystkim spierdzielaj" była tam stawiana jako naczelna, ale jeśli nie ma jak uciekać, to trzeba jak najszybciej "stworzyć okazję do ucieczki". Nie patyczkować się w żadne tam rozbrajania, ale bić tak jakbyś chciał zabić (na co szanse masz niewielkie, bo raczej nie da się jednym ciosem zabić człowieka)... i wiać.

Kiedyś wdałem się z kimś w ciekawą dyskusję na temat broni cywilnych i wojskowych - z wnioskiem, że broń cywilna, służąca do samoobrony ma jako główne zadanie zabić, a broń wojskowa, ciężko zranić. Ranny jest dodatkowym obciążeniem dla swoich kolegów i całej armii niż martwy. Cywil bawiący się w rozbrajanie jest większym zagrożeniem dla siebie niż chcący zabić.
03-11-2011 14:04
Headbanger
Ocena:
+2
(+1) [troll]
"Co do strzelania masz racje, jednak czy przy uciekającym przestępcy nie łatwiej... strzelić w powietrze? Przyznam u mnie na sesjach gracze częściej strzelają do przeciwnika niż go ostrzegają. A taki uciekający facet ulica po strzale ostrzegawczym może się zastanowić nad dalszą ucieczką."

Niestety nie. Strzał ostrzegawczy to najgłupsza rzecz jaką wymyślono. To jest jak wrzaśnięcie "HEJ! Jestem tutaj! Wezwijcie policję! Strzelajcie do mnie!" - tylko bardziej dosadnie. W momencie wystrzału sytuacja wymyka się spod kontroli. Nie panujesz nad niczym - u ludzi uruchamia się taki strach i adrenalina, że mogą zrobić wszystko, od najlepszego do najgłupszego pomysłu. Przeciwnik, może uciekać, uciekać szybciej, paść na kolana i błagać o litość, położyć się na brzuchu i zasłonić uszy, krzyczeć, płakać, zamrzeć w przerażeniu, zaatakować widząc szansę na wyrwanie broni od idioty, wyciągnąć swoją broń jakakolwiek by nie była, uderzyć, rzucić w ryj tym co akurat trzyma w ręce... może zdarzyć się wszystko, poza tym co strzelec planował.

Dlatego też znaczna część policji w USA (wiadomo że przepisy się różnią od departamentu do departamentu), uważa strzały ostrzegawcze za pogwałcenie procedury i stworzenie sytuacji zagrożenia życia (poważny zarzut, swoją drogą bywa, że i tak samo są traktowane próby strzelania w kończyny). Dodatkowo ma tu swoje znaczenie filozofia: "Jeżeli oficer rozważa oddanie strzału ostrzegawczego, to znaczy, że na ów strzał jest już za późno".

Generalnie amerykańska policja się nie pierniczy - strzelają by zabić, korzystając z zasady obrony koniecznej +1. Czyli masz prawo wyskoczyć z o 1 stopień wyższym poziomem siły niż napastnik. Ktoś się wykłóca, masz prawo krzyczeć i grozić, ktoś cię dotyka, masz prawo go obezwładnić chwytem (tzw. miękka ręka), ktoś cię próbuje chwycić masz prawo strzelić mu w ryja (tzw. twarda ręka, btw. choć preferowany jest jeszcze na tym poziomie paralizator czy spray), ktoś z kosą idzie na ciebie... no cóż drzesz się policja, odczekujesz 1-2 sekundy i strzelasz do gościa.

"Kiedyś wdałem się z kimś w ciekawą dyskusję na temat broni cywilnych i wojskowych - z wnioskiem, że broń cywilna, służąca do samoobrony ma jako główne zadanie zabić, a broń wojskowa, ciężko zranić. Ranny jest dodatkowym obciążeniem dla swoich kolegów i całej armii niż martwy. Cywil bawiący się w rozbrajanie jest większym zagrożeniem dla siebie niż chcący zabić."

To było chyba ze mną, ale nie do końca tak jest. Broń palna dla cywili ma być:
a) kompaktowa
b) idiotodporna
c) mieć maksymalną moc obalającą

Broń dla wojska:
a) wytrzymała na trudne warunki
b) bardzo skuteczna (celność, zależna od zastosowania)
c) mieć maksymalną moc obalającą

W obu przypadkach, współczynnik doprowadzania do zgonu nie ma znaczenia - masz trafić i wyeliminować cel by nie stanowił zagrożenia. Dla cywili paradoksalnie nie ma znaczenia czy cel żyje czy nie, dla wojska z przyczyn logistycznych wygodniej by było by cel przeżył i obciążył wroga - ale nie jest to żaden decydujący parametr przy projektowaniu broni wbrew pozorom.
03-11-2011 14:05
bohomaz
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Zdecydowanie jest dobry pomysł na Eliminację/Unieszkodliwianie przeciwników a nie zabijanie.

Ciekawie to można rozwiązać w systemach operujących na konsekwencjach - opisowym stopniowanym poziomie obrażeń a nie HPkach. W momencie gdy obrażenie jest poważne typu krwotok, ciężka rana albo złamana kość naturalne wydaje się zastanowienie czy dany przeciwnik nie zaprzestanie walki. Będzie z bólu cicho kwilił wijąc się na ziemi.

Też można zastosować to przeciwko graczom. Jeśli mocno oberwałeś to to boli. Przetestuj Siłę Woli czy przezwyciężysz ból i będziesz w stanie dalej walczyć. Coś jak John Mc Clane w Szklanej Pułapce :)

W takim SWEPlu mają pomysł na blotki które są nie zabijane a eliminowane. Po walce można sprawdzić kto się wykrwawił na śmierć a kto jeszcze dycha i może się z tego wylizać.

Śmieszną mieliśmy kiedyś na sesji historię właśnie z blotkami które przeżyły potyczkę. Zabić z zimną krwią nie bardzo, puścić wolno strach bo jeszcze wrócą, trzeba było więzić i zabrać z sobą. Dobra okazja na kreatywną przeszkodę dla graczy.
03-11-2011 14:17
zegarmistrz
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Dlatego też znaczna część policji w USA (wiadomo że przepisy się różnią od departamentu do departamentu), uważa strzały ostrzegawcze za pogwałcenie procedury i stworzenie sytuacji zagrożenia życia (poważny zarzut, swoją drogą bywa, że i tak samo są traktowane próby strzelania w kończyny). Dodatkowo ma tu swoje znaczenie filozofia: "Jeżeli oficer rozważa oddanie strzału ostrzegawczego, to znaczy, że na ów strzał jest już za późno".

Podobnie jest w Polsce. Zasadniczo prawo pozwala cywilowi użyć broni lub niebezpiecznego narzędzia jedynie w sytuacji zagrożenia życia dla niego lub osoby trzeciej. Czyli w sytuacji, gdy prawo pozwala gościa zabić.

Strzelanie ostrzegawcze, "żeby przestraszyć" czy "bo chciałem ich tylko poranić" często traktowane jest jako przekroczenie obrony koniecznej. Bo pacjent de facto sam się przyznał, że nie uważał iż była tu sytuacja zagrożenia życia.
03-11-2011 14:17
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
Co do sytuacji z bójek kiedyś byłem w sytuacji "Wpaść na 1 kolesia rzucić go na ziemie, potem na drugiego, potem na trzeciego i pozwolić dzieciakowi uciec". 3 kolesi rzuciło się na 14-letniego chłopaka i go trepowali...
Plan był dobry mam te ponad 100 kg wyciągam w martwym ciągu 200 itd... a skończyło się na powaleniu pierwszego, szarpaniu z drugim i oberwaniu butelką od trzeciego. Ale i tak był sukces znaczy się mały uciekł, dwóch od nich miało nieźle poobijaną głowę a ja... cóż kolejna blizna:)
Nikt się nie zabijał raczej panowała zasada unieszkodliwić i uciec.
03-11-2011 14:20
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
Dobrze wiedzieć clockmastach! Nie byłem świadom tego. Thx.
03-11-2011 14:22
XLs
Ocena:
0
(+1) [troll]
@bohomaz fajny przykład i odzwierciedlający to co chciałem przekazać.
03-11-2011 14:24
de99ial
Ocena:
0
(+1) [troll]
"Co do sytuacji z bójek kiedyś byłem w sytuacji "Wpaść na 1 kolesia rzucić go na ziemie, potem na drugiego, potem na trzeciego i pozwolić dzieciakowi uciec". 3 kolesi rzuciło się na 14-letniego chłopaka i go trepowali..."

Tak to tylko w filmach z Chuckiem Test... Norrisem. W rzeczywistości wystarczy 2 zsynchronizowanych przeciwników i szanse na wygraną maleją radykalnie.

Ja na takie okazje noszę batona ;)
03-11-2011 14:44
Indoctrine
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Ważna kwestia dotycząca zachowania złych typów i dlaczego walczą do końca - zazwyczaj oni sami by poddającą się postać zabili i mierzą własną miarą. Oczywiście nie wszyscy, ale wielu tak może robić.

Jeśli prowadzimy system w konwencji nie pulpowej czy filmu akcji, zbyt radykalne posunięcia graczy po prostu skończą się dla nich źle :)
To jak typowy przykład z ZC - gdy wyciąga się spluwy, znaczy poszło coś nie tak..


W kwestii testowania przez nieuprawnionych teoretycznie graczy, mam mieszane poglądy. Teoretycznie zabronić nie wolno, po prostu są konsekwencje i tyle. Na przykład przy 5% otwierania zamków, nieudana próba o ileś tam, zablokuje go na stałe. Wiele systemów ma mechanikę zabezpieczającą przed takim zachowaniem graczy. Jak nie ma, zdrowy rozsądek wystarczy zazwyczaj ;)
03-11-2011 14:45
de99ial
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Projektując swoją mechanikę brałem pod uwagę właśnie te kilka aspektów życia - jak się walczy to raczej rzadko na śmierć i życie. A walka dużo częściej kończy się przed zgonem przeciwnika.

http://polter.pl/de99ial,blog.html?12757 ?9735

Może zainteresuje Cię.
03-11-2011 14:48
XLs
Ocena:
+1
(+1) [troll]
@de99ial mój znajomy ochroniarz z prawdziwego zdarzenia i dużo większy ode mnie mówi "Dwóch się jeszcze da, ale na trzeciego nosze batona;)" coś w tym jest jak widać:D


Dzięki za linka na pewno rzucę okiem.
03-11-2011 14:50
Albiorix
Ocena:
0
(+1) [troll]
W grach ludzie często strzelają w kończyny bo tam gdzie to jest możliwe mechanicznie - jest też dość łatwe dla wytrawnego strzelca. A takimi jest 80% postaci graczy które w ogóle używają broni.
03-11-2011 15:00
de99ial
Ocena:
0
(+1) [troll]
@xselektor - to po części pierwszej rzuć okiem na drugą i porównaj tabele broni z opisem mechaniki.

Ja nie jestem ochroniarzem i nie lubię ryzykować swoim życiem, a baton daje komfort dystansu, nawet nad nożem. W razie czego oczywiście bo na szczęście nie musiałem jeszcze z niego korzystać.
03-11-2011 15:11
Xolotl
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Niektórzy gracze chcą filmowości. Niektórzy chcą powalać przeciwników masami, przeciwników którzy są zwykłym mięsem. To pasuje do niektórych konwencji, jak np. mechanika statystów i drabów w 7th Sea.
Zgadzam się z Twoim artykułem jak najbardziej, ale pamiętaj, że Rambo byłby nikim gdyby zabił przez całą serię tylko paru głównych złych. A niektórzy chcą grać jak Rambo i do niektórych gier to pasuje:)
03-11-2011 15:16
zigzak
Ocena:
0
(+1) [troll]
Headbanger: racja z tym strzelaniem w srodek ciala przeciwnika. Zreszta, mafie inni chlopcy od czarnej roboty nauczali bardzo prostej sztuczki - double tap :)

Dal lajkoników - kulka w brzuch (lub pluco lub inne latwo osiagalne organy w bebechu) "na gorąco" i potem druga kuleczka,gdy pan lezy na ziemi i go boli rozerwany bebech (jest w tak zwanym stanie "wyelimnowanym". Druga kuleczka zimna i wymierzona, zwykle w dyńkę.
03-11-2011 15:22
XLs
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@Xolotl ja o tym pamiętam :) nie martw się wiem że np w Deadwatch chodzi o to by wybić heretyków, czy tam tyranidów.
Ot jak wspomniałem artykulik do przemyślenia. No i parę fajnych pomysłów się pojawiło w komentarzach.

To też zależy wszystko od kwestii wyważenia:) i dostosowania.
03-11-2011 15:25
zigzak
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Xolotl, to prawda.
I tu oczywiście powstaje kwestia róznych podejśc do kwestii grania no i zawsze jak zawsze - Mojsze RPG.
Ja zakładam, że ten wpis nie jest jakoś super przeznaczony dla ludków dla których zliczanie xpeków i hapeków jest esencją rozrywki.

Na marginesie, skojarzyło mi się zabawne (dla mnie przynajmniej) porównanie, którym pragnę się koniecznie podzielic.
Kojarzycie taki kerunek w sztuce -dadaizm?

Jeden pan mądry pan od tego kierunku a dokładniej Richard Huelsenbeck napisał: "Weźmy słowo dada – powiedziałem – ono jest jakby stworzone dla naszych celów. Pierwszy dźwięk dziecka wyraża to, co prymitywne, zaczynanie od zera, nowe w naszej sztuce".

I jakoś zawsze po głowie chodził mi taki termin na ludzi, grających na hpeki, xpeki i "komputerowe zabijanie wszystkich na lokacji" - DeDeizm :)

Wracając zaś do samej dyskusji - granie na "mordowanie" jest mało życiowe (sic!) ale bardzo częste. Myslę że powodem jest też założenie że postac gracza jest ważniejsza w świecie niż reszta świata. Promowane przez niektóre szkoły grania dośc usilnie. Co wcale nie znaczy że niewłaściwie - po prostu dla mnie mało logiczne, a ja lubię logikę i zwiazki przyczynowe na sesjach.
Dlatego moi ochroniarze przed drzwiami stwierdzają "nie za te marne grosze" gdy podsunie im się pod nos lufę i zaproponuje alternatywę.
Dlatego wilki atakują tylko samotnych i słabych.
Dlatego mistrz kungfu łamiąc komuś rękę dostatecznie daje mu do zrozumienia, że pije teraz herbatę i że jest zirytowany, i by zostawic go w spokoju.
Dlatego na moich sesjach największy popłoch powoduje 5 wygodnie ustawionych kuszników, a nie jakiś smok czy mantykora.
I zachęcam do takiego podejścia moich graczy, a jak tego nie rozumieją... zawsze jest double tap :)
03-11-2011 16:12
Aesandill
Ocena:
+2
(+1) [troll]
@ zigzak
Prawie bym napisał że chętnie więc bym z Tobą zagrał, mój Ty serdeczny Przyjacielu gdyż Twój styl co zadziwiające przypomina mi mój aż doszedłeś do tego duble tapa. U mnie wrogowie podobnie jak BG nie zabijają zawsze :D bo tak! Czasem i bandyta odpuści rannemu BG, zemsta rodziny i władz za martwego to gorsze niż zemsta za parę ran i marne grosze.
Pozdrawiam
Aes
03-11-2011 16:19
zigzak
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Aes - u mnie też nie zawsze :) Zasada akcji i reakcji - jeśli bedziesz wyżynał bezlitośnie wioski, to w końcu ktoś wyrżnie ciebie. :)

Dlatego jak mozesz, to odpuśc. a jak nie, to lepiej stosuj double tap :)
03-11-2011 16:26
Aesandill
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Aha!
A to zmienia sprawę.
Niezrozumiałem, mea culpa.
Wyżynanie wiosek kończy się śmiercią, to zmienia postać rzeczy.
Jestem za.

Tyle że jestem też za stanami pośrednimi. Czasem lepiej odpuścić w połowie, po pierwszym tap. Zapewnia to zdrowsze relację na przyszłość ;).
Pozdrawiam
Aes
03-11-2011 16:28
zigzak
Ocena:
+1
(+1) [troll]
a tak, pierwszy tap zwykle wystarcza. Wszak chodzi o eliminację, nie o hekatombę
03-11-2011 16:33
Furiath
Ocena:
+3
(+1) [troll]
xlselektor - jasne, w życiu kupa luda da nogę, ucieknie, walić ich będzie co sobie ktoś o nich pomyśli, jeśli dzięki temu zachowają życie.

Ale gra to nie życie. Kupa graczy lubi zabijać NPCów. I jaką nie stworzysz mechanikę, jeśli będzie można zabić, to będą zabijać. W życiu nikt nie jest fanatykiem palącym heretyków na stosach, w grach takich postaci graczy miałem chyba ze stu (tudzież demonologów w Warhammerze).

Wolą zabić NPCa, niż miałby potem bruździć w kolejnych scenach lub narobić hałąsu, lub chcą robić jak w filmach. Aragorn usiekł parę orków, policjanci zabijają ludzi z mafii, w westernach dobry szeryf zabija złych bandziorów, ninja assasin kroi innych ninja, Salomon Kane też nie stosuje za wiele socjotechnik, itd. ;)

Chodzi mi o to, że jeśli piszesz grę, w której reakcje mieszkanców uniwersum mają być podobne do reakcji normalnych ludzi, to zahaczasz niejako o obyczajówkę. A jest to teren niemal nieznany RPGowcom i nielubiany. Gracze w większości nie chcą myśleć, po czyjej stronie stoi racja, nie zachowują się jak normalni ludzie i nie zastanawiają się czy zabijając strażników miał dzieci i żonę. Wali ich to z reguły.
03-11-2011 22:07
Headbanger
Ocena:
+5
(+1) [troll]
Furiath byś się zdziwił jak bardzo odmiennie ludzie potrafią grać od tego stereotypu, który przedstawiłeś. Ba, nawet jak dużo ludzi tak nie gra. Z moich doświadczeń wiem że orkobójcy i demonologopalacze szybko się "nawracają" po jednej dobrej sesji z poważnym potraktowaniem śmierci. Jest dużo większy autentyzm świata i jeszcze większe emocje.
03-11-2011 22:15
Furiath
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Ogólnie wielu graczy cięższych systemów po dobrze poprowadzonej sesji wraca do grania w lżejszych klimatach z zabijaniem i szlachtowaniem. Stara redakcja WODu nawet dałą APka z DDków a jeden red napisał bardzo poważnego Wolsunga. ;)

Twój post już wartościuje, a mnie powiewa, który styl gry jest lepszy, tylko który motyw w RPG gracze preferują, który jest bardziej popularny i grywalny. Można to poznać po tytułach bestsellerów RPGowych, przygodach oficjalnych, APkach itd.

Xselector dałby motyw w grze "nie zabijamy NPCów" i ludziska mu zaczną marudzić, że "chujowa ta gra jest, dla dzieci, jak cartoonki, nie ma krwi jak w kinie familijnym". :>
03-11-2011 22:27
Albiorix
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Wszystko zależy od tego co jest większym ryzykiem.

Jeśli większym ryzykiem jest zostawienie kogoś przy życiu, bo jeszcze się podniesie i strzeli ci w plecy, albo ucieknie i wróci 5 przygód później z kolegami i rządzą zemsty - naturalne jest wyrzynanie wszystkich.

Jeśli większym ryzykiem jest zabicie kogoś, bo postaci może spotkać kara śmierci za morderstwo albo zemsta gangu za straconego druha - to ludzie mniej zabijają.

Oprócz struktury społeczeństwa w danym settingu liczy się też mechanika - w jednej ludzie biegają i ciachają aż umrą, w mało której - składają się i wyłączają z walki.

Proste logiczne piękne i śliczne.
03-11-2011 22:38
zigzak
Ocena:
+1
(+1) [troll]
Furiath - no fakt, strasznie mi bluzgają słowami na "ch" na sesjach klasycznego Zewu Cthluhlu. :P

Rzeczywiście teren praktycznie nieznany i nelubiany, sądząc po tej skromnej ilości nagród, które ten system zebrał, nie promując rozwiazań siłowych.
04-11-2011 00:30
Aesandill
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Własnie jestem świeżo po sesji, gdzie gracze szczęśliwie załatwili sprawę bez jednego strzału, zręcznie lawirując między stronnictwami gotowymi sobie powyrywać serca. Fajnie było.
Nikt nie marudził :)
Ale co tam, ja się nie znam :)
Pozdrawiam
Aes
04-11-2011 00:37
Furiath
Ocena:
+4
(+1) [troll]
Mainstream lubi schematy, a krew do takich należy. Jeśli zaczynasz wchodzić w coś innego, zawęża się grono graczy. Im bardziej coś odbiega od powszechnych upodobań, tym mniejszej ilości graczy się to podoba. Może być tak, że jednym posunięciem twórca uczyni swoją grę niegrywalną dla 90% graczy, a fajną jedynie dla 10% tylko dlatego, ze akurat miał te 10% na forum, w chwili gdy pytał o zdanie :).

Bestsellerry dla zigzaka, który myśli chyba, że jak lubi Cthulhu, to popularny system jest. Otóż nie, to jest system niszowy, jak gry Wicka. :) A też nagradzane.

2010 q3http://www.icv2.com/articles/news/ 18504.html
2010 q4 [http://www.icv2.com/articles/news/19721.html]
2011 q1 [http://www.icv2.com/articles/news/20178.html]
2011 q2 [http://www.icv2.com/articles/news/20743.html]
2011 q3 http://www.icv2.com/articles/news/ 21403.html
04-11-2011 00:58
zigzak
Ocena:
+1
(+1) [troll]
hehe, DeDeizm triumfuje :)

No w Hall of Fame of Origins Awards ZC stoi koło D&D, więc chyba jednak wystarczająco popularny?

Poza tym, to chyba też kwestia jakości, prawda? Bestsellery pisała też Daniele Steel, tylko, że chyba zbyt wielu nagród jakościowych nie dostała.
Żadnego z tych bestsellerowych systemów (poza D&D) nie widziałem w Hall of Fame.
Pokuszę się jednak o stwierdzenie, że ZC jest wystarczająco popularny na standardy bestselera.

A to że go lubię to inna sprawa.
Edit:
Ach, wydaje mi się jednak że wyrzucanie ZC z mainstreamu jest jednak przesadą. No ale zburzyłoby to piękno tezy, ze mainstream lubi schematy o których piszesz, więc rozumiem ten zabieg :)

Może jednak nie mieszajmy mainstreamu z płytką, popularną rozrywką?
04-11-2011 01:28
Headbanger
Ocena:
+2
(+1) [troll]
ZC to mainstream.

Furiath, kiedy ja powiedziałem "poważne traktowanie śmierci", miałem na myśli poważne traktowanie śmierci, nie zrobienie ambytnej sesji gdzie postać dostaje 1k20 zaburzeń psychicznych i po 2 minutach od czynu idzie na krzesło elektryczne.

"Stara gwardia wodu" strasznie skrzywdziła ten system IMO przez przeintelektualizowane podejście i pomroczność jasną, ale to temat na inną dyskusję.

Enigmatyczna "konwencja" i "system" - których swoją drogą definicje są wypaczone w środowisku z tego co widziałem, nie mają znaczenia. Poważnie traktować śmierć można w dowolnym systemie i to nie ma tutaj znaczenia czy to D&D, czy WoD, czy Wolsung, a nawet Paranoia. Tak samo bez znaczenia czy grasz pulp, grim n' gritty, czy nawet twoja stara. Chyba w każdym poradniku dla MG (a takowy jest w każdym systemie) odradzają traktowania NPC, nawet strażników jako tabelki, w której trzeba jedną rubrykę sprowadzić do 0. Niech antagoniści zachowują się jak ludzie, chcą przeżyć, atakują taktyką nie zerg rushem, uciekają jak widzą, że nie mają szans, robią zasadzki jak bg nie są czujni. Niech resuscytują kolegów, krzyczą do siebie w trakcie walki, błagają o litość, a śmierć kogokolwiek niech przynosi konsekwencje. I nie chodzi mi o jakieś przerysowane gówno, czy skrajny "realizm", ani "pulp". Zabicie policjanta powoduje ogromny manhunt, który znacznie utrudni życie graczom, zabicie gangstera spowoduje chęć zemsty od jego ziomów, zabicie kogoś kogo się znało to zupełnie inna liga i inne emocje! Brak tego (konsekwencji na sesji) powoduje sesję w której bg biegają z podwójnym desert eagle i laserowymi katanami w Liberity City i nie ma mowy o odgrywaniu czegokolwiek. Mógłbyś powiedzieć "taka konwencja", ale to wierutna bzdura - to nie konwencja ale słaba sesja i do tego nudna i bez polotu. Prowadziłem takie rzeczy, specjalnie żeby udowodnić jak bardzo jest to słabe, sesja wyglądała jak gra komputerowa PROTOTYPE, tyle że bez mutacji, o ile na 1-shot i wyluzowanie się jest jeszcze fajnie, tak na dłuższą metę to po prostu kiep. Ile możesz w kółko turlać kostką? Jak turlasz przez 3h to w pewnym momencie zdajesz sobie sprawę z tego, że tak naprawdę nikt już nic nie opisuje (bo ile można), ale liczy cyferki aż wszystko dookoła padnie.

Nie bez powodu te gry nazywamy fabularnymi bo to fabuła jest najważniejsza, bez niej wyjątkowo nic nie ma, każda sesja dzieje się z jakiegoś powodu, tłuczesz tych gości z jakiegoś powodu, gadasz z NPC z jakiegoś powodu, w momencie kiedy tłuczenie wrogów zasłania tamte elementy, to na początku jest fajnie i wesoło, ale szybko robi się strasznie czerstwo. To dotyczy każdego elementu btw., gadania, szukania śladów, kurde wszystkiego. Walka i śmierć, jak i cała reszta wymieniona to narzędzia, służące do tkania fabuły. Im poważniej podchodzisz do każdego elementu i im bardziej różnorodnie się one pojawiają, tym ciekawsza sesja. Jak do tego dodasz zgrabną historyjkę, ciekawych NPC i fajny setting dochodzisz do wspaniałej sesji. Wprowadzanie takich elementów jak xlselektor wspomniał powoduje zwiększenie autentyzmu świata, powoduje łatwiejsze wczucie się w bardziej możliwy świat i zredukowanie komentarzy typu "ile jeszcze mobów i kiedy boss?".
04-11-2011 07:50
Savarian
Ocena:
+3
(+1) [troll]
Wrócę trochę do meritum. Ja zasadę eliminacji, a nie zabijania zacząłem stosować już dość dawno i to w niemal każdym systemie, niezależnie od tego jak sama mechanika rozlicza PŻ. Zaczęło się to od sytuacji, kiedy niemal cała drużyna zginęła (by) podczas głupiej, przerywnikowej walki tylko dlatego, że mieli pecha na kostkach. Wtedy właśnie, kiedy większość leżała na bruku z ilością PŻ równą 0 dotarło do mnie, że ta sytuacja nie wygląda tak jak powinna. Bandyci mieli tylko pałki i chcieli ich tylko okraść. A w ciągu kilku tur walki stali się mordercami eliminującymi trzech mieszkańców miasta. To bez sensu.
W tamtej chwili też naciągnąłem mechanikę, dodając swoją zasadę, ze spadek PŻ do 0 doprowadza do utraty przytomności lub innego stanu uniemożliwiającego walkę, a nie do śmierci. Jeśli chce się dobić taką postać, to nic nie stoi na przeszkodzie. Zazwyczaj jednak się nie chce. Serioulsy.
U mnie śmiertelne są tylko te zejścia PŻ do 0, kiedy ostatni cios jest krytykiem lub innym odpowiednikiem tego terminu. Rozwalony łeb, przestrzelone serce, amputowana kończyna, rozerwane gardło etc.
W sumie to już tak przywykłem do tego typu rozgrywki, że w pierwszej chwili artykuł wydawał mi się mocno nie na czasie. Pomyślałem - "To ktoś ma jeszcze z tym jakiś problem? Przecież rozwiązanie jest takie banalne." Ale dobrze, że ktoś podjął temat bo jak się okazuje w komentarzach sprawa jest różnie interpretowana.

Swoją drogą może kolejny Karnawał Blogowy mógł by dotyczyć właśnie tego zagadnienia. "Życie i śmierć w RPG". Temat mógł by chwycić. Chyba, że już było coś takiego.
04-11-2011 07:58
dzemeuksis
Ocena:
0
(+1) [troll]
Poważnie traktować śmierć można w dowolnym systemie

No w Toonie to raczej ciężko. ;)
04-11-2011 08:12
Headbanger
Ocena:
0
(+1) [troll]
Jak w toonie doprowadzisz do śmierci to uwierz mi będzie to poważna sprawa :D
04-11-2011 08:17

Strony:  [1]  [2]  »

Komentowanie na tym blogu dostępne jest po zalogowaniu.
Konto Polter Plus
Obozy RPG
Wyszukiwarka graczy i MG

Sklep z grami - Rebel.pl

Działy bloga

Ostatnie notki na blogu

Aktywność użytkownika

Blogują

17 V :: Szept :: Nadeszła Gra cz. 7 (4)
16 V :: zegarmistrz :: Rozdział 1: Areszt dla N... (11)
16 V :: Eliash :: W imię pokoju - raport nr 3 (6)
16 V :: Ruffle :: Steampunk MMO (Made in China.... (4)
16 V :: bohomaz :: A sześć lat temu... (21)
16 V :: Onslo :: Universal Brawlin' System (17)
16 V :: nerv0 :: Moje małe inspiracje (30)
16 V :: repek :: WH3 okiem fanboja: Lure of Pow... (10)
15 V :: Aesandill :: Dwa słowa o Zombie w RPG (38)

Facebook