
Jak wiadomo robię sobie w domu mikro autorkę która będzie wydana w przerażającej bezczelnej ilości 5 sztuk. Owe bluźniercze sztuki rozdam znajomym. Więc nie jestem dla was wielkim autorkowym zagrożeniem typowej hearthbreakerskiej mani:), polegającej na zbawieniu swoim pomysłem całego świata.
Teraz raczej wrzucę mały odpad z przemyśleń które powstały na skutek kilku wydarzeń:
- oglądania filmu akcji
- grania w Drago Age 2
- przypomnienia sobie pewnej "dynamicznej" (czujecie ten sarkazm) walce wręcz prowadzonej w Neuroshimie
- Przygotowywaniem się do Neuroshimy na sobotę
Na początek wyciągnięta została Ns 1.0, wtedy pojawiło się OMG. Potem wyciągnięta została 1.5 i było omg. Nie będę tu pisać o tym czy da się bardziej skomplikować mechanikę i jeden test walki. Chodzi raczej o wnioski innego typu. Chodzi o WALKI W RPG/ Testy w RPG
Wiem poruszałem już ten temat. Jestem wielkim fanem stwierdzenia, że pokonać znaczy osiągnąć cel, co nie zawsze znaczy zabić.
Obserwacja z sesji:
Stoi dwóch drani, jeden jest ochroniarzem drugi chce się dostać do środka. Standardowo gracz strzela, wali, mieli, a to samo robi ochroniarz. Do jakiego punktu? Często do śmierci. Standard klasyka, wręcz każdy wilk, każdy ogr, każdy elf, każdy przestępca walczy do śmierci chyba, że mg zaplanuje ucieczkę.
Stop! Czy o to chodzi?
Gracz chce się dostać do środka, a ochroniarz chce zarobić na życie. Ale oddać życie za bronienie głupich drzwi? Coś tu jest mocno nie tak! Nie namawiam przy tym do korzystania z Indie mechanik, jednak do refleksji. Czy aż nazbyt nie rzucamy życiem. Ranne wilki przy walce w lesie przecież prędzej uciekną po ciosie z miecza, niż będą walczyć do końca życia. Przecież często mają młode i do przeżycia mają wiele dni! Tak samo standardowi strażnicy miejscy. Niski żołd, ciężka praca, czy to wystarczający powód by ginąć masowo? Twierdze że nie! Dodatkowo każde morderstwo ponosi konsekwencje.
Rada:
Walki na śmierć rzadko! Tylko w wyjątkowych sytuacjach.
Uwaga udzielona przez znajomego:
"Ale przecież w każdym filmie giną ludzi tony, my chcemy filmowo."
Czy aby na pewno? Mam bardzo duże wątpliwości! Jak przeglądam większość filmów akcji, najczęściej przeciwnicy padają jak muchy, tutaj mamy pierwszy zgrzyt ze standardem rpg. W rpg przeciwnicy walczą do ostatniej krwi. Stoi taki strażnik i ma 1hp, ranny okrwawiony bez ręki zadaje graczowi cios krytyczny zamiast leżeć gdzieś i konać, błagając o pomoc medyczna. Kwestia jest taka, przeciwnicy padają jak muchy bo albo nie są wstanie walczyć, albo nie są chętni do poświęceń. Co innego silnie umotywowany główny zły! Lub zdesperowany szantażowany ojciec porwanej córki przez przestępce, której życie zależy od tego czy zabije graczy. Prawdziwe albo ON, albo Ja nie jest częste!
Jak to rozstrzygnąć? Przed walką ustalić motywacje graczy, a także motywacje i skale chęci poświecenia przeciwnika. Jeżeli gracze osiągną swój cel. Np." Przebiją się przez przeciwników aby wybiec z pokoju i zacząć ścigać uciekającego Arcy złego" to po co gracze maja stać i walczyć do końca dobijając biednych strażników! Ba z drugiej strony "Strażnicy mają opóźnić graczy by ich towarzysz uciekł z informacją, po cholerę mają ginąć jeśli już wiedzą że kompan zdołał uciec a gracze go nie złapią. Lepiej się wycofać puki cali". Proste, sensowne i działa
Dodatkowo powoduje jeszcze jedne efekt! Śmierć jest ważna, jest wydarzeniem, jest czym naprawdę poważnym, a nie jakimś dodatkiem do gry!
Jak chcesz by ktoś nie uciekał strzel mu w nogę. Jak chcesz kogoś ominąć ogłusz go! Proste, oczywiste, nie częste. Można się oburzać że klimat, że to że tamto. Pamiętacie "7 Samurajów"? Tam w pojedynku używali kijów. Więc udowodnienie że jest się lepszym nie polega na zabiciu kogoś, polega na (uwaga skala tego odkrycia powali wielu! będziecie w szoku i będziecie nazywać mnie heretykiem a także będziecie chcieli spalić mnie na stosie!)... Polega na "Udowodnieniu że jest się lepszym". SZOK! Uwierzcie dla wielu to nie jest oczywiste;)
Dobra, a co o testach?
Weźmy pod lupę klasyczną przygodę, taką pisaną gotową ładną wychuchaną, wiece perełka że cacy. Otwieranie drzwi "Jeżeli gracze wykonają test wykrywania pułapek..." I wszystko cacy więc co się czepiam?
Ano narzucania gotowych rozwiązań graczowi. Często jest rozmowa, jeśli chcesz otworzyć te drzwi to rzuć otwieranie zamków lub wyważanie. Co jest całkiem poprawne, jednak czy aby na pewno?
Siedząc przy moim ukochanym kubku z kawą 1,1 litra, dostałem olśnienia. Tak naprawdę ludzie wykonują różne rzeczy, w różny sposób w zależności od tego kim są. Praktycznie widzę kilka rozwiązań. Więc otwieramy drzwi:
- Wojownik może wyważyć
- Mag może rzucić czar
- Intelektualista może np zamrozić azotem zamki i stłuc młoteczkiem
- ktoś inny może się włamać do systemu otworzyć je włamując się do sieci
- Inna osoba może otworzyć wytrychem
- Inna osoba może ukraść klucz
- ktoś wynajmie ślusarza
Szczerze możliwości jest wiele! Osobiście tutaj nie odkryłem nic nowego jednak, w tym momencie pojawia się inne zjawisko.
Stoi drużyna nie ma w niej złodzieja, ale co im tam. Każdy z graczy próbuje testu otwierania zamka, przykładowy mag, wojownik, paladyn, łowca. Czy pomyśleliście czy taki wojownik rozwiązał by to w taki sposób? Pewnie nie, natomiast w graczach pojawia się mała lampka... na kości mam 5% szansy może się uda! Moi drodzy w życiu tak to nie działa, w życiu każdy rozwiązuje problemy na swój przyjęty sposób.
Dodatkowy problem... nie ma drzwi których nie da się otworzyć, są metody które powodują wiele problemów. Wymagają czasu, są kosztowne, hałaśliwe itd. Czy jest sens całkowicie uniemożliwiać wykonanie czegoś? Odpowiedź brzmi nie! Zgodnie z tą słuszna ideą gracze wykonują serie testów... nie udało mi się kolejny, nie udało mi się kolejny. Ja po powiedzmy 10 podejściach jednego dnia, bez postępu stwierdzam że nie umie czegoś i szukam innego rozwiązania. Natomiast na sesjach jest to często droga do 1) większej ilości testów 2) nie osiągnięcia sukcesu.
Osobiście preferuje coś innego. Pozwalam na test osobie która ma szanse otwarcia zamka, po pierwszym teście daje graczowi informacje:
a) przy teście zdanym- co musi zrobić i ile czasu na to poświecić (im lepszy rzut tym mniej komplikacji, a także szybszy czas)
b) przy teście nie zdanym - że gracz nie jest wstanie jednak tego wykonać mechanizm jest za trudny
-> konsekwencją jest decyzja czy gracz zajmuje się zamkiem, czy raczej szuka innego rozwiązania. W końcu jest specjalista umie takie rzeczy określić, wie dzięki temu co jest wstanie zdziałać przy tych środkach. Przy trudnym zamku 4 godziny spędzone na otwieraniu to często za wiele by się tego podjąć, a często jest to bardziej realistyczne niż "a zaryzykuje rzucam sobie ileś tam razy". No i rzuca nie ileś tam razy tylko raz:)
Oczywiście nie twierdze że mam tu absolutną racje, jednak chyba temat jest do przemyślenia:) sam gram często klasycznie i zbytnio z tego powodu nie cierpię:)
Pozdrawia was pijący kawę z litrowego kubka XLS
Przepraszam że jest trochę chaosu:)
Waszym zdaniem...
Komentowanie na tym blogu dostępne jest po zalogowaniu.